Angstzustände und Depressionen nahmen bei Menschen wieder ab, nachdem sie nach dem Aktivitätenstopp durch die Pandemie wieder Sport treiben durften. Viele Studien haben gezeigt, dass die Pandemie das Bewusstsein für Gesundheit und die Stärkung des Immunsystems verstärkt hat. Andererseits schätzen viele Menschen aufgrund des sozialen Verlusts während der Pandemie soziale Gelegenheiten stärker und beteiligen sich aktiver an verschiedenen sozialen Aktivitäten. lso würden wir eine digitale Plattform anbieten für Stadtmenschen, in der ohne Zeitaufwand und Stress eine sportliche Aktivität zu erstellen und auch daran spontane teilnehmen zu können, um die Gesundheitsbedürfnisse und sozialen Bedürfnisse vieler Menschen zu befriedigen.

Projektsablauf
Wir sind ein Team aus einem Interaktionsdesigner und zwei IoT-Entwicklern und haben uns für Lean UX als Entwicklungsprozess entschieden, wobei wir die allgemeinen Kompetenzindikatoren und das value proposition des Teams berücksichtigt haben. Unser Projekt bestehen aus 2 Entwicklungsphasen in Product Life Circle. Wir stellen in dieser Semesterausstellung nur die erste Entwicklungsphase des MVP vor. In der ersten Entwicklungsphase konzentrieren wir uns darauf, die tatsächlichen Bedürfnisse der Nutzer und real-Problem zu ermitteln und marktgerechte Produkte zu entwickeln. Außerdem wir die erste Prototypen für unser Minimum viable product erstellten, und iterieren wir schnell durch Testings, um echtes Feedback zu erhalten und die Funktionalität des Produkts zu verfeinern. Schließlich programmieren wir unser Produkt und stellen es auf den Server nachher, um eine realistische Datenbank zu erhalten, die uns bei der nachfolgenden zweiten Phase der Product Life Circle hilft.

Interviews und Befragungen
Zu Beginn der Recherchephase befragten wir eine Reihe von Stakeholdern, wie Organisatoren von Outdoor-Aktivitäten und Menschen, die gerne Sport treiben. Anhand der ersten Befragung ermitteln wir die allgemeine Nutzergruppe für das Produkt. Um das Nutzersegment einzugrenzen und genauer zu definieren, haben wir semi-strukturierte Interviews mit Studierenden in der Hochschulen und offene Interviews mit Arbeitenden durchgeführt.

Synthesis
Auf Basis der Recherche beginnen wir mit der Definition der Personas und der Szenarios. Wir segmentieren Persona anhand von demografischen Daten aus der quantitativen Recherche und psychologischen Daten aus der qualitativen Recherche. Dabei stellen wir fest, dass es viele junge Berufstätige gibt, die sich nach der Arbeit oder am Wochenende beim Sport entspannen wollen, aber aus der unterschiedlichen Gründe haben diesen Wunsch der meisten Befragten nicht erfüllt.

Problemstellung
Durch die sammelten Insights von den Interviews und basierend auf Personas und User Journey Mappings bestimmen wir die auffälligsten Probleme.
1. Keine Zeit, Kontakte mit neuen Menschen zu knüpfen, Sport zu treiben.
2. Die Organisation einer Sportveranstaltung ist sehr zeitaufwändig.
3. Keine richtige sportliche Aktivitäte zur richtigen Zeit zu finden.
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Opportunity Areas & HMW
Nachdem wir die Probleme identifiziert haben, wenden wir HMW-Questions an, um Opportunity Areas auf diese aktuellen Probleme zu finden, und stellen wir die potenziellen Lösungsrichtung zur Disskusion. Derzeit gibt es kein Produkt auf dem Markt, das dem Bedürfnis nach Bewegung und Sozialen Kontakten gerecht wird. Auch eine offensichtliche ungedeckte Bedüfnisse ist, dass manche Menschen an Aktivitäten spontan teilnehmen wollen, anstatt vorab auf einen Termin zu warten.

Konzeptentwicklung
In der Konzeptentwicklungsphase wollten wir zu den definierten HMW-Questions die konkreten Ideen durch Brainstorming und Crazy 8´s herausfinden. Nachdem wir die endgültige Idee herausgefunden haben, beginnen wir damit, die Idee von einem Teil zum Ganzen zu entwickeln. Zu diesem Zeitpunkt haben wir Informationsarchitektur aufgebaut.

Participatory design - IA & Cardsorting
Um Empathie mit unseren Zielgruppe aufzubauen und sicherzustellen, dass unser Informationsarchitektur dem mentalen Modell der Zielgruppe entspricht, verwendet wir eine generative UX-Forschungsmethode - Card Sorting. Wir haben zu unserer Zielgruppe und unserem Persona passenden Personen eingeladen, an der Neugestaltung unserer Informationsarchitektur teilzunehmen und zu beobachten, was die Proband während der Neugestaltung dachten und was sie bei der Neugestaltung der Informationsarchitektur verstanden. Nach mehreren Iterationen einigten wir uns auf eine endgültige Informationsarchitektur.

Wireframe und Usability Testing
Basierend auf den bestehenden Informationsarchitektur erstellten wir interaktive Wireframes und führten wir mit unserer Zielgruppe Usability Testing durch. Wir erhielten eine professionelle Anleitung zur Durchführung von Usability Testing mit Hilfe von Fraunhofer IAO. Nach der Iteration auf Feedbacks von Testproband durch Usability Testing, stellten wir unser finales Wireframe fest.

UI Style Guide
Ein lebendiges und entspanntes Gefühl ist die Produktvision, die Sporty vermitteln möchte. Die gesamte Farbgebung ist ein stilvolles und lebhaftes helles Lila, das mit einem kühlen, hellen weißen Hintergrund kombiniert wird und gleichzeitig die Lesbarkeit und Benutzerfreundlichkeit des Produkts gewährleistet.

Konzept und Design
Sporty ist eine Plattform, die jungen Menschen hilft, einerseits schnell Sportaktivitäte zu erstellen und andererseits spontan an ihnen teilzunehmen. Die Nutzer können durch eine einfache und klare Informationshierarchie ihre Lieblingsveranstaltungen auf der Karte finden.
Es ist auch möglich, die voreingestellten Präferenzen von Marchmaking mit ähnlichen Nutzern abzugleichen, die denselben Sport, dieselbe Tageszeit und innerhalb eines bestimmten Standorts betreiben.

Nach dem Beitritt zu einer Veranstaltung können die Nutzer die virtuelle Handshake-Funktion nutzen, um schnell einen Check-in mit dem Organisator durchzuführen, um die Zuverlässigkeit der Teilnahme sicherzustellen und die Nutzer können bestimmte digitale Belohnungen erhalten.

Die Nutzer können Aktivitäten in wenigen einfachen Schritten erstellen. Für die meisten Sportarten gibt es vordefinierte Einstellungsmöglichkeiten, wie z.B. den Ort, die benötigte Sportausrüstung und deren Anzahl. Dies hilft dem Ersteller der Aktivität, schnell und einfach eine vollständige und umfassende Beschreibung der Aktivität auf der Grundlage der Anweisungen zu erstellen.
Und die hier voreingestellten Optionen werden optimiert, wenn die Zahl der Nutzer, d.h. die Datenbank, wächst. In Zukunft wird der Nutzer zum Beispiel die Anzahl der Besuche und die Preise für Stadien oder Sportstätten erfahren können.

Die Nutzer können durch das Gamification-System, wie z. B. das Badget-System, wöchentliche Herausforderungen und neue Sportsversuche, mehr Vertrauen und Lebensfreude in die Plattform gewinnen, was die aktive Teilnahme und den Spaß an der Bewegung fördert.
Mit vordefinierten Push-Einstellungen für Nachrichten werden die Nutzer während der Geschäftszeiten nicht gestört. Stattdessen finden die Aktivitäten proaktiv zu dir in Freitzeit.

Highly interactive Prototype und User Testing
Nach dem Anfertigung der Pixel-perfect UI für unser Minimum viable product, danach wir Highly interactive Prototype in Prototyping Toolchain erstellt haben und testen und iterieren wir wieder. Die Nutzer entdecken die Verwendung unserer Produkte selbstständig durch hochinteraktive Prototypen, außerhalb der von uns definierten Nutzungslogik und Seitenreihenfolge, was uns hilft, viel unerwartetes Feedback zum Test erbringen, so dass wir uns ein genaueres Bild davon machen können, wie die Testproband bei der Benutzung wirklich empfinden und denken.


