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LOGUX

DESIGNERS / TIANMING LU, FELIX HÄBERLE, FLORENS SCHWENDOWIUS

MEIN BEITRAG:  RESEARCH, INTERVIEW, KONZEPTENTWICKLUNG, DESIGN, PROTOTYPE

DAUER:  11-12.2020, 3.SEMESTER

Logux ist eine logopädische Spielpuppe, die durch interaktiven Spielspaß das Korrigieren von Sprachfehlern so einfach wie möglich macht. Logux wird hierbei ergänzend zu einer normalen logopädischen Behandlung angewendet. Die Handhabung von Logux ist kinderleicht: Auf einer Platform stellen LogopädInnen die Sprachfehler des Kindes ein. Zu diesen Sprachfehlern kann das Kind dann selbstständig mit Logux und einem Tablet, passende interaktive Spiele und Übungen machen. Zwischen den Übungen erzählt Logux eine spannende Geschichte, dadurch wird das Kind zum Weitermachen und zum regelmäßigen Üben motiviert.

Logux - ein Motivationssystem zum regelmäßigen logopädischen Üben

Logux - ein Motivationssystem zum regelmäßigen logopädischen Üben

Design Process

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Context Analysis

Sprache ist im täglichen Leben eines der wichtigsten Kommunikationsinstrumente. Deshalb ist es besonders wichtig, Betroffenen bei der Verbesserung von Defiziten im Bereich der Sprache durch eine umfassende logopädische Therapie zu unterstützen. Zu den logopädischen Behandlungsmethoden gehören in der Regel die Wahrnehmungsübungen zum Unterscheiden einzelner Laute und Silben und die Mundmotorik. Daher für einen langfristigen Therapieerfolg ist es häufig wichtig, die erlernten Techniken auch zu Hause regelmäßig zu üben. Allerdings ist es heutzutage unter Lockdown für Logopäden schwierig, persönlich mit dem Kind zu kommunizieren, und die Übungen der Kinder zu Hause unterliegt auch bestimmten Einschränkungen, so dass dies eine Herausforderung für die Logopädie darstellt.

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Contextual Inquiry

Es wurden 3 Interviews mit unterschiedlichen Logopädie-Praxen durchgeführt. Diese Praxen sind vom Aufbau recht unterschiedlich, da es sich um eine große Praxis und zwei kleinere Praxen handelt, die aber jeweils andere Lern- und Übungsmethoden anwenden. Während bei der einen Praxis das Üben Zuhause einen hohen Stellenwert hat, ist es bei einer anderen Praxis schon “unten durch”, da man auch durch die von uns identifizierten Probleme schlechte Erfahrungen gesammelt hat.

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Um die 3 Stakeholder (LogopädInnen, Kinder, Eltern) noch besser zu verstehen, wurden alle Needs zusammengetragen und sortiert, woraus sich ein sehr guter Überblick entwickelte. 

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Secondary Research

Der Einblick in den Logopädie-Alltag und in die Übungsstunden war sehr wichtig für die folgende genaue Problemdefinition und das Aufstellen der Projekt-Ziele. Durch intensive Recherche wurden wir auf ein Problem im Logopädie-Alltag besonders aufmerksam: Die Übungen, die den Kindern in der Therapiestunde für Zuhause mitgegeben werden, werden meistens vergessen oder aus mangelnder Motivation nicht gemacht. Jedoch reichen die Therapiestunden bei den LogopädInnen nicht aus, um Sprachfehler bei Kindern nachhaltig zu beheben.

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How might we?

Das erfolgreiche Üben Zuhause ist also elementar für eine erfolgreiche Therapie. Es sollte also eine Lösung gefunden werden, wie das Üben beim Kind Zuhause einfacher und interessanter gestaltet werden kann.

Holy Grail - Leitsatz

Zudem wurden die Vorteile von digitalem und analogem Lernen verglichen und situationsbedingt analysiert. Hierbei wurde klar, dass Digitalität wichtige Vorteile ermöglicht, wie z.B. individuelle Übungen oder messbarer Fortschritt. Allgemein sollte aber darauf geachtet werden, keine Reizüberflutung und eine ruhige Lernatmosphäre zu schaffen.

Durch die verschiedenen Problembereiche und Anforderungen konnten wir schließlich den “Holy Grail” formulieren. Dieser “Holy Grail” ist ein Leitsatz, an dem wir die Gestaltungslösung fortlaufend validieren.

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Ideation

Mit Hilfe der Crazy 8 Methode wurde eine große Lösungsvielfalt geschaffen, die durch die Design Studio Methode vereinigt und verbessert wurde. Aus den verschiedenen Ideen wählten wir drei aus, ein modulares Baustein-Spiel, ein mundmotorisches Übungsspiel mit Face-Tracking Technologie und eine Spielpuppe. Diese Lösungen präsentierten wir den LogopädInnen und entschieden uns auf Basis deren Feedbacks und unseres Holy Grails für die Lösung mit der Spielpuppe.

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Which concept do we go ahead?
Let real users join our idea decision!

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Konzepte: Vielfalt an Gestaltungslösungen

What do we design?

Durch das Feedback der LogopädInnen, wurde die Erkenntnis gewonnen, dass eine Lern- und Spielpuppe ein möglichst ruhiges Erscheinungsbild haben sollte. Zudem war die Anforderung, die Spielpuppe geschlechtsneutral zu gestalten. Weiter sollte die unterstützende Lernplatform entwickelt werden, die sowohl das Kind als auch Logopädinnen nutzen können. Der Fokus lag nun weiterhin auf der Erstellung der Lernplatform und dem Interaktionskonzept.

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Character animation 

Um ein passender Character für unisex in einem kurzfristigen Projekt-Life-Circle zu erstellen, wurde eine passende Puppe der Marke “Twonster” ausgewählt. Daher wir haben diese Puppe in einer Animation umgewandelt, als virtuelles Bild des geistigen Eigentums unseres Projekts.

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Lernplatform für Logopädinnen

logopädinnen kann den Lernfortschritt von Kindern auf dieser Plattform verwalten und mit den Eltern zusammen besprechen, um langfristige Lernpläne und -ziele für Kinder zu entwickeln.

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Lernplatform für Kinder und Eltern

Ein Kapitel geht 10-20min. Während diesen Minuten werden 2-3 Übungen durchgeführt. Das Kind kann die Übungen oder die Geschichte zu jedem Zeitpunkt aussetzen. Das Aussetzen ist daher wichtig, um den Tagesablauf des Kindes oder der Eltern nicht zu stören. Außerdem sind eine Minimierung der Interaktionen und eine intuitive Bedienung dabei wichtig, um das Kind möglichst wenig vom eigentlichen Lernprozess abzulenken.

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Unterstützende Lernplatform für Kind und LogopädInnen

Prototype & Testing

Das Verständnis der Lernsituation und der Umgang mit der Spielpuppe ist ausschlaggebend für den Erfolg dieses Lernkonzepts. So wurden kontinuierlich Screen-Prototypen getestet und an Test-Usern validiert. Ein Interface für Kinder zu entwerfen war eine besondere Herausforderung.

Zuletzt wurde ein Konzept-Video entwickelt, welches alle wichtigen Informationen und das Lernkonzept vermitteln soll. Durch das Erstellen eines Probe-Videos ohne Kind konnten wir Fehler und Unstimmigkeiten in der Videoproduktion früh identifizieren. Am “Dreh-Tag” konnten wir somit dem Kind eine einfache, sichere und spielerische Erfahrung bieten.

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Key Learning

Im Designprozess dieses Projekts haben wir versucht, echte Nutzer in die Ideenfindungsphase einzubeziehen, um Empathie mit unserer Zielgruppe aufzubauen und zu nachvollziehen. Außerdem wir hören allen Anspruchsgruppen zu und deren Bedürfnisse gegeneinander abwägen, sodass wir relative passenderen Lösung anbieten können.

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© 2024 Impressum by Tianming Lu

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